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我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。
现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的
图片
,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理
方法
!
(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图
(2) 注意材质类型是lisghtscape MTL
(3) 导出LP文件
(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。
一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉
能力
是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
http://bbs.tianpao.com/read.php?tid=12721
(tp)天下第一+猪肠=逑淇
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Posted: 2008-07-25 09:13 |
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学了上面的帖子就一个感觉,会的东西还是太少了~~
学习!!!!
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推荐大家开通完全免费的手机邮箱
水平虽低,互助第一,旨在尽力!
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Posted: 2008-07-26 13:09 |
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